采访、撰文/桃红小闪电@TOPYS
设计/ 海山@TOPYS
虽然瘦瘦高高的LUCAS ZANOTTO看上去有些严肃,但他最讨厌别人把设计说的一本正经。
用他自己的话说,设计的思考是自娱自乐的表达,没有边界的。
森林和高山都有一双圆溜溜的眼睛
EYES - Master就是Lucas 式思考的典型代表作,也是他自己在进行的一个项目,眼睛虽然是很简单的元素,却可以和任何物体发生联系,瞬间让很多原本呈现静态的事物变得鲜活立体。
image©️ Lucas Zanotto EYES - Master系列
video@Lucas Zanotto /EYES - Master
EYES - Master系列的装置延展,在我们采访的时候,Lucas 已经在筹备关于这个系列的小型展览。
与此同时,你大概会跟我一样开始好奇这位长着络腮胡,居住在高冷赫尔辛基的话痨意大利设计师脑袋瓜里到底装了多少宝藏。
image©️Lucas Zanotto
毕业于产品和平面设计专业。Lucas Zanotto曾就职于不同的国际设计工作室。在工作中,他开始对导演产生兴趣并开始专注于动态设计。Lucas的作品表现出有趣的创造力和独特、温暖的人文思考。他认为想法不应被技术所束缚,正如他轻松地将模拟和数字技术结合在一起,创造出引人深思但表现形式可爱俏皮的电影,APP和装置艺术。作品曾在斯图加特动画节和渥太华动画电影节中获奖,并获得过Apple 设计大奖,戛纳设计金狮奖等。
如果一定要找到一个词语去归纳总结Lucas的设计,所有一切的出发点都是为了有趣(playful)而思考、设计和输出的。无论是商业项目或者自己的儿童品牌。浏览他所有的作品,你会发现从定格动画、装置小品到电影制作,Lucas保留了幽默、童趣和好奇的特质。
video©️Lucas Zanotto/Telia-Drones-Cake
为什么不用无人机做蛋糕呢?Lucas接到Telia这款无人机品牌的需求后,对于这款产品的理解更多的是如何把好玩的遥控操作发挥到极致,能用无人机做蛋糕也是史无前例了,后续还有Telia无人机装点圣诞树的场面。
用物理的办法建造出来一个个充满奇思妙想的场景和体验是Lucas所拥有的特别技能。
“我小时候是非常喜欢玩乐高的,那个握持感、材料和颜色一直保留在我的记忆中,之后在产品设计学校的学习过程也很重要,课程需要用双手来完成所有的建造和创造,原型和形状是思考的重点。当剪纸的时候大家总是想把纸张边缘处理的平滑完整,但是基本上你总会犯一些小错误——但也正是这些小错误让这纸片变的独一无二,有自己的味道。” Lucas说道。
YATATOY : 从为孩子制作好玩有趣的APP开始
image©️YATATOY -YATATOY 动物形象
5年前,Lucas 的大女儿开始学习字母表和文字。教她学习的过程中Lucas很失望地发现许多插画书虽然画面精美,却在内容和互动体验方面差强人意,更不要说让小孩子有趣地进行学习——也因为想要带给自己的孩子更好的体验,这位设计师爸爸开始了自己的开发APP之路。
“目前APP市场中有太多鱼龙混杂的数字化内容,我看到两岁大的孩子盯着手机屏幕,太糟糕了,孩子玩手机保持三小时安静,只是商家利用人体机能让孩子分泌多巴胺上瘾。”
Lucas认为市场上大部分APP和游戏为了吸引用户的注意力,使用了刺激的视觉与刺激的音效,这些产品让用户不断地去进行同一动作的重复操作,在消磨数个小时的过程中用户以为自己收获了满足感,这其实是用户大脑神经受到化学反应的刺激,这种重复刺激着大脑分泌多巴胺——那些号称自己能让小孩子专注三小时的 APP,在他看来并不成功,而是利用孩子的感官让他们对无法控制的事情上瘾。
Lucas所创立的品牌YATATOY并没有具体的含义,他只是单纯喜欢“YATA”的音节,结合“TOY”玩具一词。虽然名字很单纯,但是产品线条已经被他规划的相对完整了:APP,书籍、影片甚至玩具等产品。目前最引人注目的就是系列APP Drawnimal ——通过简单的物理交互帮助孩子离开电子设备,回到真实的世界中去创造画面,同时学习字母,Drawnimal也曾被Apple 运用于官方商业广告中,而激发孩子们作曲兴趣的Bandimal则在Apple Design Awards 2018中荣获最令人惊喜APP奖。
video©️ YATATOY -DRAWNIMAL
video©️ YATATOY -BANDIMAL
品质可以是一片木头的味道,一款布料的触感
Lucas改变糟糕现状的方法就是自己创造新的产品,进而影响别人——品质(Quality)是Lucas不断的强调关键词。它可以是审美的品质、材料的质地、画面的品质等等。
品质可以是一片木头的味道,一款布料的触感,家长需要让孩子知道某款布料的手感真的很好,并引导孩子去触摸和感受,这会在他们的记忆中留下印象。下次,当孩子再遇见这款布料的时候,她会知道产品的形式,并巩固这种记忆。当然,如果能给孩子提供更好的物质条件,会在开发孩子的天赋和提升品位的能力上有所帮助,但是更重要的是作为父母,自己能有好的品味,把世界中最美好的部分展示给孩子。
video©️ YATATOY -MIXIMAL
APP MIXIMAL的特点是融合了动物和音节,在使用上和DRAWNIMAL的绘画学习字母不同,进阶的学习音节的工具。
image©️ YATATOY -MIXIMAL
但是互联网时代,数字化作品应该呈现的画面品质是怎样的?暂时还是一个未知数,拿YATATOY来说,Lucas希望通过自己的产品提升用户对于画面品质的认知,这需要不断多的用户使用、体验和反馈的积累——这就好像如果说到一本书,大部分人对于书本阅读体验和书籍的质量有一个基本的概念,甚至包括使用怎样的印刷技术,纸张的厚度等等,但是数字化内容的品质标准还在探索中。
再到具体制作层面上,品质还意味着材料的安全、没有毒性,因为小孩子非常喜欢探索,而他们的探索方式就是把一切他们可以拿在手上的东西放进嘴里进行“品尝”探索,所以给孩子们提供的玩具就必须是最好的材料——玩具从某个角度来说影响了孩子们的认知。关系到他们的美学意识和选择,思考方式。YATATOY所提供的不是好看的摆设,而是真正具备功能性,为孩子们的发展提供帮助的工具产品。
video©️ YATATOY- EVERIMAL
即便是做书,Lucas 的思路也在于讲述一个完整的故事,最精妙的部分在于书籍的装帧形式和自然界的环环相扣结合在一起,没有过多复杂的设计。
“Staying as kids:假如我是孩子……”
体验过YATATOY的APP 之后,很多人都会感叹Lucas到底是如何掌握到与小孩子沟通的精髓的,其实Lucas并没有特殊的样本进行调研,也不是策略性的设计师,他的两个女儿,一个8岁,一个11岁, 2012年他刚开始做YATATOY的时候,她们就是他仅有的样本,经常指挥姑娘们帮他试试这个,试试那个,不过她们很快就厌烦了,厌烦到已经知道整件事情的套路。所以更多的方法是从自己的孩子身上学习,例如他会注意到某种按钮形状对于孩子来说是他们喜欢去互动或者触摸的,那么Lucas会在每一次的设计中保留这些设计,这样的观察积累多了之后整个系统的语言就能被搭建起来。另外一方面就是Lucas关注更多的是他自己喜欢什么——假设他是个孩子,他会怎么看待这些设计,然后用一个孩子的眼光去实现这个想法。
作为设计师和爸爸两个身份。他也常常在和孩子们的玩耍中被激发灵感,小时候他自己在玩乐高,几十年后他以爸爸的身份再次开始玩乐高,这种带点穿越性质的体验对他来说很新奇也很有价值。
编后记 :所以秘诀到底是什么?
在采访Lucas之前,我抱着一颗虚心学习的态度想要请教到一些偏向“方法论”的要义,毕竟这个时代,能力和经验就是“现金流”,然而Lucas显然不在我们以为的这条道上,他比我们想象的更自由随性:小时候生长在位于意大利北部的阿尔卑斯山脉下的乡村,体验过最真实的自然生活,年少学习建筑时发现自己不喜欢毅然放弃改学产品设计,在西班牙遇见自己的爱人,两人一起在柏林旅居7年,目前一家人都在妻子的家乡赫尔辛基定居,在吐槽赫尔辛基人令人发指的安静社恐特质的同时也非常享受那里的慢节奏生活。
他看待商业项目的更像是一次创意实现的过程——这背后的实质也许是帮助品牌销售,但更重要的是寻找令所有人都开心的解决方案。听客户的话他认为也是很重要的一部分,毕竟他们花钱购买自己输出的创意,无论怎样,都是为了找到最终能让双方妥协的方法,在他看来也是很有趣的部分。
书籍、APP、玩具,以及正在制作的YATATOY 电视剧都是已经列在Lucas " to do list "清单上的计划,这些在我们看来都是不同的行业,但是对于14岁就开始组建乐队,现在仍然作为声效指导的Lucas而言,只要进入到其中一个领域,收获到自己的用户,他就会通过不断的尝试校正最终的目标。