游戏就是精神鸦片?这个观点恐怕早就过时了。
翻看资料时发现近两年很受年轻人喜欢的复旦大学沈奕斐教授在其视频中正好也探讨到了游戏与青少年的关系,其中几个观点我很认同。首先该明确的是游戏确实给用户提供了一个高饱和度的世界,而这种视觉刺激是现实世界不具备的,青少年确实有可能因此对真实生活缺乏兴趣;其次很多游戏是权责不对等的,例如在玩家杀掉一个NPC或随手拿走一个物品后,并不需要承担任何后果,因而缺乏引导的青少年的确有可能对理解现实生活产生较大偏差。但是并非禁止玩游戏,孩子产生的一切行为认知问题就迎刃而解,而不玩游戏=去学习这样的逻辑显然更加无法成立。
相反,教育者应该看到的是游戏只不过是孩子情绪和精神的一个出口,因为游戏的设计核心是以让用户产生「心流」为宗旨(心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉),因而让人沉迷的并非游戏本身,而是从某件事物中获得的大量即时的正面反馈。(为人父母每日三省吾身:鼓励乎?赞美乎?欣赏乎?)
其次,现在很多商业游戏大作都是以现实世界为蓝本,用丰富的文化内容与叙事引导玩家自发地探索一个个宏大的世界,其中不乏对历史、物理常识、甚至心理学等知识的科普,也不乏对社会问题的关注,因此游戏也可以具备严肃的教育功能性。
今天就给大家盘点一波真正具有社会功能性的游戏,我们的未来是否有可能在趣味中实现教育本身的意义?(这里的教育不仅对孩子,对成年人同样适用)
以下内容严重剧透警告!
#01
《双人成行》
「放弃永远不是最优解」
《双人成行》发售时,其制作人Josef Fares曾放下狠话:“如果有人觉得《双人成行》不好玩,我直接倒贴你1000美元。”事实是,如今很多游戏评论员都把这款游戏奉为「教科书级别的双人游戏」。《双人成行》的故事围绕着一对深陷婚姻危机的夫妇(Cody和May)展开,当他们决定采用最简单的方式——离婚来解决问题时,他们的孩子Rose却首先想到的是克服问题,并非放弃。于是在一本关于“爱”的魔法畅销书的帮助下,夫妇俩开始了携手闯关之旅。
这款游戏非常符合“玩家动机与世界观一致性”原理,剧情的目的与闯关机制采取了“合作”模式,以此推进Cody和May修复夫妻关系。在游戏的关卡设计上,如女主责怪男主没有及时处理树上的蜂巢、男主不知道女主丢弃了工具、男女双方不知道对方给女儿买了什么玩具等日常生活常经历的事件,既顺理成章成为了闯关的起因,也让玩家有很强的代入感。而在故事内核层面,却影射出了一个很常见的社会问题:为何夫妻总是会走向冷漠,为何孩子总是成为夫妻矛盾的受害者?
当玩家扮演着各自的角色却又处于上帝视角审视着自己的冷漠、吹毛求疵、不沟通、逃避等问题时,其实已经在娱乐中学会了如何重新看待与处理与身边人的关系、如何在生活中承担起对家庭的责任,而通过游戏的机制来获得现实生活中关系的建立或修复,调动对原有生活认识的新视角,这种情绪体验远比任何说教都来得令人信服。
#02
《动物森友会》
「我们永远需要友好型社区」
如果说什么是植根在TOPYS骨子里的东西的话,那就是我们相信设计能一点点改变世界,创造一个更温暖的社会。所以近日任天堂在《动森》中推出的这座新岛屿就引起了我们的关注。这个名为Omnipod Bay的岛屿是任天堂与无管路胰岛素泵制造商 Insulet 合作推出的「糖尿病友好社区」,玩家们可在这里穿上定制服装,比如佩戴胰岛素泵、或携带其它糖尿病用品配件包,以开展新奇的冒险活动。Insulet 首席营销官 Lei Mercado 在声明中表示:“我们希望通过与《动物森友会》的整合,以一种寓教于乐的方式,让大家对糖尿病患者给予更多的包容、联系和关注”。
据报道显示,如今中国儿童患糖尿病的病例越发增多,患病风险也日益上升,主要原因是饮食习惯不良和缺乏锻炼运动。而世界卫生组织也指出,至2040年,中国的糖尿病患者人数将增至1.5亿。其实《动森》的这个小举动算不上什么游戏设计上的革新,但是如果一款游戏能以这样的方式唤起大家对健康的关注以及对特殊人群的包容的话,那绝对值得被看见。
#03
《女神异闻录5》
「通过幻想,能从新的角度看清现实」
能引发玩家对社会的关注与思考算不是一款优秀的游戏?我想以揭露真实社会的丑恶为主的JRPG游戏《女神异闻录5》交出了一份不错的答卷。
故事通过倒叙形式,讲述一群自称“心之怪盗团”的高中生通过自己的力量解决社会中无法被解决的不公、腐朽问题(包括侵、艺术抄袭、官商勾结等),而故事原型就来自近年日本社会中反响较大的事件。从商人、政客到名流,玩家都可在真实世界找到对标。
其实玩家能否从这个游戏中获得什么,我倒觉得见仁见智,尤其是青少年,更需要家长指引。毕竟在游戏的设定下,玩家的“惩治”行为始终不会引发真实世界的伤害,这也是前文中提到的游戏的局限性之一。然而其引发了一个更加深刻的问题:何为自我与自由?
游戏的英文原名——Persona,指面具,指与人相处时呈现的模样,也指对真实自我的掩饰。而游戏通过把主角们在真实世界的面具撕掉,转而变成对抗邪恶扭曲的力量,这份真我既不在规则内,又符合「正义」的标签。我想去探讨这个话题才是真正的意义所在:无处不在焦虑总让人们试图让自己脸上的面具再完美些,然而无论好坏,学会去接纳一个完整的自己,才是现代人最珍贵的财富。
康德在《人类历史起源臆测》中有这么一句话:发现自己有一种为自己抉择生活方式的能力,而不是像别的动物那样被束缚于唯一的一种生活方式。”
也许自由,在于接纳。
#04
《十二分钟》
「幸福的童年治愈一生,不幸的童年一生都需要治愈」
游戏的标题《十二分钟》就点明了这个游戏的基本设定:时间循环。其实故事设定和诺兰的《记忆碎片》颇有相似,也融合了一些《闪灵》和《后窗》的元素。故事讲述一名警探闯进男主的家,指控主角的妻子犯下谋杀罪行,和妻子的浪漫晚间时光瞬间变成了困在十二分钟里的噩梦,而唯一的解决之道就是利用故事后续发展去改变结果,打破循环。
其实以上这一切都是主角自己催眠并想象的,而他真正在处理的是一场关于个体在无意识层面的矛盾问题。如主人公想要和自己的姐姐发展不伦之恋,继而被父亲反对,这里有着明显的主题:乱伦禁忌与俄狄浦斯,而男主的病态迷恋也许就来自于童年时期未解决的俄狄浦斯三角。
我对弗洛伊德的精神分析学并未深究,这里不做过多探讨,但是原生家庭的影响这个近两年被频繁提起的议题其实很值得人们关注。在《A General Theory of Love》中,有这么一段理论:爱和缺乏爱,永远改变了一个婴儿的大脑……大部分神经系统(包括边缘系统,管理情绪,记忆力和注意力等)……缺乏一个关爱的母亲会给人类复杂且脆弱的脑边缘系统造成无法挽回的伤害。
当大家都在谈论谷爱凌的母亲如何教女有方时,是否有一刻想过:区别并不在于物质,而在于自己的人格健全度是否已达到为人母亲的要求。
#05
《蓝桥咖啡馆》
「误解往往源于不了解」
《蓝桥咖啡馆》是一款由腾讯游戏追梦计划和中国性病艾滋病防治协会联合打造的艾滋病科普游戏。就风格来说,这款游戏和其设定一样温暖,走的是文字向治愈系画风。“蓝”指艾滋病阻断药的颜色,而“桥”指架起防艾知识与大众的桥梁。
故事讲述由玩家扮演的普通咖啡店的老板与三位艾滋病患者之间感人至深的故事:从最开始的难以打开心扉到坦白自己艾滋病患者的身份与患病过程,艾滋病的科普知识不再是冰冷的文字,而是与真情实感结合的具体案例。虽然故事情节有艺术加工的成分在,但是剧情中的艾滋病预防和诊治知识得到了中艾协的专业指导和认可。
除了防艾知识的科普,我想病人的自卑心理与现实歧视更加值得每一个玩家去反思,因为据资料显示,羞辱和歧视是艾滋病、艾滋病毒有效预防和护理中的主要障碍。就全球现状来说,如果一个人被怀疑携带艾滋病毒,则意味着该患者将失去卫生保健服务、住房等社会福利,保险公司也会拒保其申请,更有可能被亲人、朋友抛弃,甚至被暴力对待、杀害。有时候夺走一条生命,往往不需要武器,语言的暴力就可以做到。
《蓝桥咖啡馆》虽然只是一个小游戏,但是用玩家带入的方式将现实中艾滋病患者承受的异样眼光和不公待遇高度还原,以此唤起社会对该群体的关怀与尊重,不失为一个强有效的公益尝试,也许也能给到处理类似社会问题的机构一些借鉴与思考。
#6
《生化奇兵:无限》
「人做选择,而奴隶只会服从」
《生化奇兵(Bioshock)》系列自问世以来,就以其丰富的哲学内涵和美学体验,在社会上引起了人们对“乌托邦主义”、“极端资本主义”等问题的思考,甚至有学术论文利用格雷马斯的符号矩阵和拉康个体人格三界说去对这部游戏进行研究。(这年头连玩游戏都是有门槛的)
《生化奇兵:无限》是该系列的第三部作品,故事讲述游戏的主角布克·迪威特(Booker DeWitt)被派遣至浮空城市哥伦比亚去找一位被关押的女孩伊丽莎白(Elizabeth),在营救过程中遭到力求让城市属于纯美国人的排外主义者、精英阶层以及和代表普通民众的反叛组织“人民呼声”两个阵营的追捕,而他必须就此展开冒险并踏上探寻真相之旅。
游戏中呈现的令人炫目的哥伦比亚社会是一种发展到极致的资本主义社会,这个社会的表面十分“乌托邦”:社会和谐、环境优美、科技发达,然而这一切表面美好的背后,是无数被奴役人民的献血,例如印第安人被屠杀,底层人民食不果腹,种族歧视其实等问题。吊诡的是,你发现将这个奇幻的主题放在现实生活中也十分值得玩味。
资本主义的确推动了工业、技术和绿色革命,使得人类的生活水平大幅度提升,然而当资本主义走到下一个阶段会面临什么呢?过度的推崇客观以及个人主义,任何事物都以经济价值为衡量标准,自我意识越来越薄弱,缺乏信仰带来的精神危机,对弱势群体的包容等衍生问题……真正的乌托邦,远比我们想象得要遥远的多。
《生化奇兵》系列所融入的哲学问题不胜枚举,然而最发人深省的莫过于那句「A Man Chooses,A Slave Obeys」(人可以自由做选择,只有奴隶才服从)。