转载自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs
写在此次报道的篇首。
本文版权属于ZDNET,我无意冒犯此版权。
作者:Geoffrey Keighley
摄影:Michael Mordler、Andrew Nagata
设计:冯磊
5 喧嚣的民主
不管给在公司工作十年的员工发放什么样的纪念品,那些 Blizzard 内部的人们都认 为家庭气氛才是令他们长期共事的真正原 因。“在公司的最高层,”Rob Pardo 说道,“创始人都很关心在这里工作的人们。这 并不是做作地说‘喂,让我们去喝一杯假 装我们正在交往。’他们真正关心人们的福 利。”
团队的感觉部分来源于公司内部小组驱动 的氛围??你绝对不会看到一个 Blizzard 游戏前面冠上某个员工的名字。公司还竭 尽全力确保员工感受到自己属于组织化的 行动,就象今年夏天在公司内部放映电影X-Men 等等。“我称其为计划好的自发性,” Roper 说。“你真正需要有意识地将各个方 面综合起来以便员工相互之间能够获得深 入了解。”
一旦员工彼此熟悉,开发小组就可以合作 制作新的产品。“我们成功的最大秘密就是 一个计划不 是由某个人 全面控制的 ,” Pardo 说。实际上,Blizzard 并不只是让人 们发挥创造性和合作;它要求小组成员进 行良好的沟通。“我们提供的是一个真正贡 献才智的机会,”Matt Householder 说,他 是 Blizzard North 的“理智之音”。“在 Max 到美工的三个管理阶层中我们都不会对人 们说,‘你要按照我说的去做’。这就是小 组的感觉。”
这种哲学产生了 Pat Wyatt 称为“喧嚣的民主”的现象,因为从根本上说没有一个人持有完 全的决策权力。举个例子来说,在 Diablo II 开发过程中,小组曾经争论是否允许玩家互相 残杀。“这个争论的各方都有公司高层的代表,”Roper 说,“但是最终我们必需做出决定。”(Diablo II 中允许 PK,但是实现的难度非常大。)尽管高层员工有信心反对他人的意见,但是 Wyatt 说新加入的员工有时很难坚持己见。他回忆说,“我们确实需要同新员工的英雄崇拜观念战斗。”
5.1 爱的清单
Wyatt 说随着 Blizzard 的成长,小组驱动的 设计概念越来越难以执行。“小型或中型规 模的设计小组在制作伟大作品的时候这种 概念非常有效,但是我认为随着一个公司 规模的扩大,让每个人的目标都保持一致 变得更加困难。”不过 Blizzard 仍然鼓励采 用小组驱动的方式制作所有的游戏,并且 经常在开发过程的不同阶段集合称为“打 击小组”的关键员工对产品进行评价。
另外,North 和 South 办公室经常为即将完成的计划举办“探讨会议”以便彼此得到 反馈。对于 Diablo II 来说,设计小组经常收到 Householder 总结的来自 Blizzard South 的“爱的清单”。这些清单详细说明了 Irvine 团 体希望在游戏中看到的改变。虽然最初这份冗长的清单没有多少清晰的注释,但是最终一个 游戏可以获得 Blizzard 内部所有人的赞成。
为了促进各方的回馈信息,在今年初整个 Warcraft III 小组每周五都帮助进行 Diablo II 的测试。“似乎又回到了从前,那时公司所有员工都放下手中的工作,用了 3 个月时间对 Starcraft 进行集中测试,”Pardo 回忆道。虽然公司现在的规模使得无法完全暂停其他计划去测试即 将发行的作品,但是 Pardo 说他的小组最近经常参与 Blizzard 其他正在开发的项目。
如果公司内部的测试人力资源过于分散,Blizzard 也不需要担心,其实很少出现这样的情况, 因为世界上数以百千计的玩家都渴望有机会在 beta 和压力测试中帮助公司塑造未来的游戏。 这些测试经常在游戏发行前三到四个月进行,玩家们通过测试提出自己的反馈信息,最终将 会有几万名玩家测试游戏的多人模式。这种开发中的提前预览阶段帮助 Blizzard 确保了游戏 能够满足玩家的期待。
对玩家来说不幸的是目前还没有多少关于下一次 beta 测试的消息,除了 2001 年后期很可能 开展的 Warcraft III 测试。但是这并不意味着 Blizzard 还没有考虑未来走向何方……
5.2 未知的世界
当玩家被问及他们希望未来 Blizzard 推出什么作 品时,回答都有类似的意思:一个全新的游戏世 界。“我们都期盼一个新鲜和有趣的设定,一个 新的 Blizzard 世界,”Diabloii.net 的 Elly 说道。 虽然 Blizzard 对于正在制作的未来作品一直守口 如瓶,Bill Roper 却暗示了公司可能正在开发一 个新的世界。“我认为我们希望扩展范围并且创 造新的世界,”他相当慎重地说。Mike Morhaime 附和了 Roper 的观点,但是他不肯说出任何具体 的信息。“我绝对不会排除一个新的世界,”他毫 无表情地说。
我们都知 道 Blizzard North 开发 小组希望在Diablo 之外开拓新的版图。“下次我们确实希望 尝试新的事物,”Max Schaefer 说,不过他又说“我们绝对 不会完全脱 离 Diablo 。” Blizzard North 的小组似乎特别有兴趣重返它家用游戏主 机的根源。“我们乐意回去做一个家用主机的游 戏。我们确实对此很感兴趣,”Dave Brevik 说。
让我们再回到 Irvine,Mike Morhaime 坐在他堆满了 Star Trek 大事记的办公室内说他也考虑过 Blizzard 为次世代的主机制作游戏。“我们非常谨慎地观察这些主机并且乐意回到家用主机游戏的开发上来,”他承认。然而,不要期望未来 Blizzard 家用主机上的游戏会是现有作品系列的延伸。他说,“同计算机相比家用主机 上有很多不同类型的游戏。”
带着为其他平台制作游戏的扩大的兴趣,Blizzard 现在面对的最大挑战是找到实现这些游戏和确保公司文化不受损害所必需的天才。目前 Irvine 已经有了两个开发小组。一个是正在进行 Warcraft III 计划的 Pardo 的小组。第二个,我们只知道称之为“Team 2”,正在进行一个 仍然讳莫如深的计划。
在 Blizzard North,公司也进行了扩张,所有的迹象表明会有两个小组进行未来的计划。“我 们的规模已经足以保证两个游戏的开发同时进行 ,” Schaefer 说道。虽然我们已经知道 Blizzard North 一个即将发行的作品将会是 Diablo II 的资料片,但是他们对另一个正在开发 中的项目没有透露出一丝口风。
5.3 精品战略
凝视着水晶球的 Roper 认为公司仍然拥有发展的空间。“我们决不希望成为拥有一千 员工的 Electronic Arts,”他警告说。“但是 我认为在不牺牲质量的前提下我们最终可 以发展到 6 到 7 个小组。”在成功经常导致 快速发展的产业中,Westwood 的 Louis Castle 说从 Blizzard 的故事和相比数量它 更注重质 量 的做法中 可 以学到宝 贵 的 一 课:“少做一些,但是一定要做得更好。”
Blizzard 正在做得更好,虽然没有人能够预言公司的未来,但接近十年的连续高质 量软件的确暗示了公司的做法是正确的。 对于那些 Blizzard 世界之外的人们来说, 它的成功仍然保留了些许神秘。但是在游 戏业界所有的混乱中,Blizzard 的中心却 有着天生的朴素特质:制作权威性作品的 愿望和动力。“除了我的家庭之外,没有什 么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更 能让我高兴,”Dave Brevik 说。“这是我为 什么做这个工作的原因。也是为什么我工 作如此勤奋的原因。”
Blizzard 的游戏证明了辛苦的工作总能够获得回报,但 是这种游戏 开发的激情 意味着 Blizzard 和外部世界的联系很大程度上必须 保持封闭。“我们不是媒体上的名人,”Max Schaefer 说道。“我们是在计算机上表演的小 丑,我们也喜欢这样的角色。从开发过程中 得到的快乐 足以让我们 避开任何外 界的事 物!”
运气是 Schaefer 不需要太过担忧的。Blizzard 的拥护者们可能太忙于玩 Diablo II 以致于没 有时间思考任何其他的事情。但是从根本上说,不论是否是小丑,在 Blizzard 全体员工身上都可以找到一些纯洁和健康的东西。对他们来说,设计游戏只是一种感到愉快的娱乐。对于所有梦想着开发游戏或者想知道是什么使得Blizzard 获得今天地位的人们来说,这个故事的寓意简单但尖锐:关心你的技术,而后技术 将会关心你。
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全文完