《风暴之眼》 - ZDNET Part 1


转载自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs


写在此次报道的篇首。
本文版权属于ZDNET,我无意冒犯此版权。
作者:Geoffrey Keighley
摄影:Michael Mordler、Andrew Nagata
设计:冯磊




1 “非正式”的工作

1997 年秋天,怀孕 9 个月的 Annie Strain 拿起了话筒给她正在工作的丈夫打电话。Jeff Strain 回忆当时“她告诉我‘时间到了’”,在那个时候他正忙着设计 Blizzard Entertainment 公司 Starcraft 的战役编辑器。Blizzard 已经开始加班加点以便赶在节假期间推出 Starcraft,Strain 知道为了完成他必须重新定义多任务处理模块。

“我走下去到 IS 部去检查一个笔记本〔在飞奔回家之前〕”,他回忆道,“你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了 5 到 6 个小时的编程工作。”

在生产前的麻醉休息中醒来后,Annie 看到她的丈夫正在把手从键盘上拿开,她大叫道:“在 我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”

“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”

Blizzard North 创始人之一 Max Schaefer 开玩笑地说。

Strain 的手指停在了键盘上。他扫了一眼显示屏幕反驳说:“Annie,这可不是‘该死的游戏’。它是 Starcraft!”

三年之后Strain 承认他“仍然对那个评语耿耿于怀”。但是象他这样的故事在 Blizzard 中是非常普遍的,公司的员工经 常要费力地向朋友和家人解释游戏制作的真正魅力。“瞧,部分原因就是我们在制作游戏”,Blizzard North 的创始人之一 Max Schaefer 解释道。“对于我们父母和更上一辈的人来 说,这几乎不能算是一份工作!”

不过事实确实如此,Blizzard 的员工并没有将游戏开发看做 是一份工作??对他们来说,每一个计划都是一条生活的道路。在认为开发是 9 点到 5 点工作的开发者海洋中,不论是好是坏,Blizzard 的开发小组成员无不沉浸在成为了他们生 活的反复工作中。但是如果你是一家以只制作 3A 级顶尖作品的原则为基础的公司,开发过程中就必须有大量的牺牲和不间断的激情。迄今为止这种工作方式一直非常有效。

1.1 神秘的炼金术

毕竟结果说明一切。Blizzard 出品的游戏几乎都可以保证达 到业界称为白金发行量??100 万份拷贝??的记录。在判 断其他开发公司的时候支持的玩家数量会多少不一,但是对 大多数游戏爱好者来说,Blizzard 拥有从未发行过一个二等 游戏的金字招牌。

Blizzard 是如何做到这一点的呢?它成功的秘密又是什么呢?每个开发商都希望成为下一个 Blizzard,但是不知何故 没有一个能够伸手触及制造出 Warcraft II、Starcraft 和 Diablo 等权威性游戏的神秘炼金术。Bill Roper??这位以前 Kinko 桌面出版公司的职员和作曲家从普通员工逐渐升职成为了 Blizzard 的领导人之一??声称成功的处方非常简单:“在公 司成立早期为了支付员工的薪水,我们经常需要从个人的信 用卡中提取现金,在这么艰苦的情况下让我们回到工作室坚 持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。” 当然这是一些奇异的机会,但是公司“Tent-Pole”(帐篷杆)的发行策略也产生了巨大的债务。Blizzard 名字的魅力之下是一个挑战:成为这个不能容忍任何错误的公司的一部分。这样繁重的任务带来了必需的压力,因此 Blizzard 很少向外部世界打开它的大门,而是选择将焦点保持在艰苦地做出下一个百万级作品上。

现在,也就是经过接近一年的商议之后,Behind the Games 栏目总算得到了空前的许可,我们将带领读者进入位于加利福尼亚的 Blizzard 两个开发部门神圣的殿堂。在这里我们将叙述 Blizzard 疾速达到成功顶点的故事,作为附加的奖励,读者们有机会参加我们的 Blizzard 知 识竞赛。大奖是到加利福尼亚 San Mateo 城 Blizzard North 的总部参与 Diablo II Expansion 的 beta 测试。十位幸运读者还将获得 Diablo II Collector's Editions。

但是在你测试自己对 Blizzard 的了解之前,请先来看一下在过去十年中 Blizzad 是如何获得 成功以及对这家公司未来的预览……

1.2 你的Joe

全国各地坐在大学编程设计课堂上的学生们都希望有一天 能够建立一家 Blizzard 似的公司。Blizzard 的共同创始人 Mike Morhaime 和 Allen Adham 了解这样的感觉是什么;他 们曾经也是那些坐在大学教室中的孩子。但是如果不是因为 一件关于计算机口令的奇怪事件,这两个伙伴或许永远不会 走到一起。

Morhaime 坐在位于加利福尼亚 Irvine 城一座没有标志和特征的建筑物中 Blizzard South 的办公室中回忆,“我记得 Allen在计算机班级里坐在我的旁边,他需要获得一份打印输出”。“Allen 走到 X-Windows 终端前打出了 LOCK,输入了一个 口令,然后就离开了,”Morhaime 开始笑了起来,因为他知 道接下来会发生什么事情。

“总之那台机器 5 分钟后就会自动暂停。Allen 离开的时间超过了这个限制,” 他解释道。“当然,我必须走过去输入一个新的口令。我知道当他回来的时候他肯定无法再次登录。” 在他这么想像的时候 Allen 回来开始打印,并且输入了他自己的口令。结果成功登录进入了 系统。Morhaime 当时就愣住了。

“我惊讶地转过身来说,‘Allen,你是怎样进入系统的?’他很平静地站在那里说,‘我只是输入了我的口令,Mike!’”Morhaime仍然试图 发 现发生了 什 么,于是 他 继续问这 个 明显的问 题 。 “‘OK,那么你的口令是什么?’我问他,当然 Allen 回答,‘我 不会告诉你的!’但是就在那个时候我开始意识到必定如此的结 论,我说,‘口令是 JOE,对不对?’Allen 看上去显得非常吃惊。 他说,‘是啊,可你是怎么知道的?’” 不论你是否相信,伟大 头脑的想法往往也是一样的。Morhaime 和 Adham 选择了同样的 口令。

“从那以后我们就成为了真正要好的朋友,” Morhaime 说,他 继续介绍 80 年代后期当 Allen 已经为 DataSoft 制作了一些游戏时,他自己来到了 UCLA(加州大学洛杉矶分校),希望成为一个电子工程师。不过当 Morhaime 看到了微码程序设计的威力后,他的兴趣很快就发生了变化,即使在内心他一直 希望成为一个工程师。

对于一个工程师来说,扎着马尾辫的 Morhaime 所起到的决定性作用比你想像的要少??他在有关 Blizzard 最初阶段的故事中 加入了大量的“我们非常幸运”和“运气在我们这边”之类的语 句。与 Morhaime 讲的一样,在 1991 年 2 月 Adham 说服他(以 及后来他的大学伙伴 Frank Pierce)建立了一家游戏软件公司。 他们将自己的公司命名为 Silicon & Synapse,Morhaime 的编程 技术终于派上了用场。几个月以后,Allen 另一个 UCLA 的朋友 Pat Wyatt 在他大 学的 宿舍中为 S&S 编写了 DOS 版本 的 BattleChess。得知这个消息之前四个大学的朋友已经有了自己的 游戏开发工作室。

1.3 Ogre Entertainment 公司

在 90 年代早期,开发者制作一个游戏不需要很高的费 用。一个闪 亮的例子就 是 Adham 和 Morhaime 为 Interplay 公司编写 的第一个游戏 RPM Racing。这是在 600 平 方英尺的办公室内用 4 个月的时间完成的 Super Nintendo(超级任天堂主机)作品。“我们只是证明了自己是可以同最棒的游 戏开发者相竞争的聪明人,”Morhaime 说。 在同许 多发 行公司 合作 期间, Silicon & Synapse 缓慢的成长并且获得了其他家用 游戏主机上的开发计划,例如 The Lost Vikings、Justice League Task Force、和 Rock & Roll Racing。Videogames Magazine 将这家公司评为了 1993 年的年度开发公司;然而,商 业上的成功并没有带来评论家的称赞……至少最初的时候不是这样。

Morhaime 泄露说,“从资金流动的视角看我们似乎总是 一家小型的公司。”“我们几乎一无所有,虽然我们保持 着良好的收支平衡,但是有些时候 Allen 和我必需借款 给公司才能够避免出现赤字。”除了每日的财政状况,另 一个问题就是公司的名称。“没有人知道一个 Synaps(e 神 经键)是什么!”Morhaime 说。

两个共同创始人暂时将他们工作室的名字改为了 Chaos Entertainment,但是不久就发现一家位于纽约的公司已 经注册了这个名称,他们提出的转让费用超过了 10 万美 元。Morhaime 承认,“我们差一点就成了 Ogre Studios。” 最后才决定了 Blizzard 这个名称;Allen 从词典里面选出 了这个词。Blizzard 发行的的第一部作品是为 Interplay 公司制作的计算机卷轴游戏 Blackthorne。

不久之后公司的雇员就超过了 20 人,发行公司也开始显 示出了收购 Blizzard 的兴趣。“我已经为 Davidson & Associates 编写了 KidWorks,这只是迈进了同他们联系的大门,”Morhaime 说道。“当他们看到我们的娱乐作品时,他们提议把 Blizzard 变成他们 的子娱乐部门。”事情再简单不过,1994 年早期 Blizzard 同意了被 Davidson & Associates 的 共同创始人 Bob 和 Jan Davidson 收购。虽然这样的出售对于许多创造性的游戏公司来说往 往意味 着死 亡的丧 钟, 但是 Blizzard 被授予了 完全的 自主 权?? 毫无 疑问部 分原 因 是 Davidson 是一家教育软件公司,对于游戏市场了解甚少。

虽然 Blackthorne 是 Blizzard 第一部计算机平台的游戏,但是下一部作品??也是第一次在Davidson 旗下发行的作品??成为了帮助定义即时战略类型的全新体系的里程碑。

1.4 沙丘争霸

设定在繁茂的森林和战后的废墟,Warcraft 是一部即时战略类型的游戏,Blizzard 坦率地承认这个游戏的基础 是 Westwood Studios 制作的 Dune II 中的理念和游戏 性。“Warcraft 是从 Dune II 中诞生出来的,”Morhaime 承认。“我们非常喜欢那个游戏,因此我们认为可以制 作一个类似 Dune II、幻想设定 的游戏,并且加入多人选项。”

Warcraft 有一个不能再简单的情节??叙述了人类同兽族战斗的一个 Tolkienesque 传说??因为游戏的焦点放在了游戏性上。如果有 人不这么认为,Bill Roper 回忆起了一个可以证明最初游戏叙述文字 缺乏的故事。“当时开发小组正在寻找某人为演示版进行配音,” Roper 慢慢回忆。“我自愿做这个工作。”过了一段时间小组接受了 Roper 的请求并把他带到了录音棚为演示进行配音。“我表示希望能够得到一份剧本,但是他们只是在屏幕上调出一个城堡并且说, Warcraft 中的角色进行‘OK,这就是那座城堡,兽族和人类之间的巨大战争就发生在这里。’”最后,我们在空闲时候把剧本赶了出来。他笑着承认,“当时 他们还没有完成世界建造部分。”

游戏的演示版??其中有 Roper 的配音??在 1994 年芝加哥举办的夏季消费电子产品展示会上被公诸于众。Allen Adham 渴望为同事们显示他的新游戏,他意外地走进了 Condor Entertainment 的场地,这家位于圣弗朗西斯科的公司负责开发 Sega Genesis 版本的 Justice League Task Force。(Silicon & Synapse 已经完成了这个游戏的 SNES 版本。)

“尽管我们制作了这个游戏的 Genesis 版本,而 Blizzard 制作了 SNES 版本,但是我们从来没有遇到过或者在开发阶段进行过对 话,”Condor 的三个创始人之一 Max Schaefer 说道。(另外两个创 始人是他的兄弟 Erich 和 Dave Brevik。)Max 和 Erich 以前是一家 艺术公司的美工,他们一直梦想创办自己的游戏开发工作室。最 初他们说服 Brevik 一起为 Atari Lynx 平台制作一个游戏,但是当 公司的财政情况吃紧后,Brevik 被迫暂时离开并成为了 Iguana Entertainment 的第一个员工,这家开发公司后来制作了著名的 Turok 64。

“我还记得我们当时为 Genesis 平台制作何种游戏的选择。他们说我们可以开发 Aerosmith、Scooby Doo、或者 Justice League,” Schaefer 解释道。他接着说“非常明显我们希望制作一个刻画超 级英雄的战斗游戏。”于是这个选择就是,如同 Morhaime 可能说过的,另一个幸运的时刻;在 CES 大展中 Adham 和 Brevik 都很有兴趣了解对方创作一个Justice League 游戏的经验。

“Allen 和我之间立刻产生了某种契合,”Brevik说。“Allen 要我去看一下他新制作的计算机游 戏,因此我们走进了那间墙壁不太稳定的破旧套 房,Allen 向我演示了那个游戏。它就是 Warcraft, 看上去太令我吃惊了。”

在 1994 年感恩节前发行的时候,Warcraft 立刻获得了正在寻找 Dune II 之后新作品的 RTS 玩家 们的关注。甚至 Westwood Studios 中 Dune II 的 开发小组也注意到了这个游戏:“当我第一次看 到 Warcraft 的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊,”Westwood 共同创始人之一 Louis castle 说道。“在那个时候,我怀疑他们 已经成为了业界的无冕之王,但是我确实感到很高兴,因为这对于一个伟大的游戏开发者来 说只是积极的推动力。”

这次成功无疑鼓舞了 Blizzard 继续前进。几个月之后,人们就会看到一家由一群大学密友创建的普通公司慢慢转变成了有多个计划和多个工作室、精力充沛的开发商。

1.5 偶然的集合

1994 年后期 Warcraft 的发行将 Blizzard推到了游戏玩家的雷达地图上,在公司 开始招聘的时候它也起到了正面的积极 影响。Morhaime 说,“在 Warcraft 发行 之后,雇员实际上开始希望进入我们公 司??你要知道,他们玩过我们的游戏 并且希望成为 Warcraft 开发公司的一部 分。”在一个天才总是稀少的产业中, Blizzard 发现一些世界各地顶尖的游戏 开发人员都希望来到 Irvine 加入这个正 处于上升阶段的公司。

尽管 Blizzard 收到的简历越来越多,但是创始人 Adham 和 Morhaime 有一个严 厉的雇佣政策:你必须是一个在 Blizzard 工作的游戏玩家。在 1994 年 7 月成为公 司全职员工的 Bill Roper 向我们介绍了 招聘的努力。他说他对找到合适雇员的 难度感到极为惊讶。“看到许多制作游戏 的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,” 他说,“在会见中这种情况相当明显。我 们将问应聘人最喜爱的游戏、那个游戏 中他们最喜爱的角色、而且要进行深入 的讨论。”如果被接见者认为可以通过前 一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头 脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。“如果你告诉我们你最喜爱的游戏是 Street Fighter,”Roper 承认,“我们就 会想知道对于特定角色你喜爱的格斗招数。”

虽然某些人会说 Blizzard 严格的只取玩家的雇佣惯例让公司失去了顶尖的天才,但 Roper 说这个政策必须坚持 下去,即使同一个丝毫不了解游戏的天才美工的见面会 让我们感到失望。“我们确实希望雇佣那些人,”Roper 说,“但是他们不玩游戏,我们并不能教会每个人都去喜 爱游戏。”为什么一个美工必须是一个玩家才能够做出优 秀的游戏设计呢?“如果一个美工可以真正去思考他们 的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡 量的财富,”Roper 这么解释。似乎这还不够,可能的雇佣还必须同公司创始第一天以来就存 在的 大学密 友之 间良好 的气 氛融合 到一 起。 Diablo II 的美工 Bob Steele 解释说新雇佣的人员必须“在 技术和交际方面都能够适合,”Diablo II 的设计师 Stieg Hedlund 现 在已经同 Steele 有了自 己的公司 Full-OnEntertainment,他说 Blizzard 的文化也包含在内。“在我工作的其他公司也有过圣诞节的晚会, 但是由于彼此之间无法忍受你肯定想马上就离开。而在 Blizzard 绝对不会这样。”

意识到无法很快为公司培养出强大的文 化氛围之后,Blizzard 开始考虑同已经建 立的开发小组合作进行一些他们无法自 己独力承担 的新项目。 因此当 Condor Entertainment 公司中 Blizzard 家用游戏 开发的伙伴在 1995 年 1 月披露他们准备 设计一个新游戏的时候,完美的时机到 了。由于 Justice League Task Force 的缘 故双方已经有了一定的了解,Condor 公 司的 Max、Dave 和 Erich 向 Mike 和 Allen 介绍了一个设想,他们准备制作一个浪人、武士和魔法师在名为 Tristram 的小镇中同邪恶力量战斗的游戏。它的名字 就是:Diablo。
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未完





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《风暴之眼》 - ZDNET Part 1
insun
2008-11-15 05:16:44
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