转载自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs
写在此次报道的篇首。
本文版权属于ZDNET,我无意冒犯此版权。
作者:Geoffrey Keighley
摄影:Michael Mordler、Andrew Nagata
设计:冯磊
2 交响乐奏起
虽然 Condor 位于圣弗朗西斯科的开发小组已经为从 Atari Lynx 到 3DO 永远没有发行的 M2 等许多平台制 作了许多游戏,但是计算机对他们仍 然是一个难以捉摸的平台 。“回到
1995 年,”Max Schaefer 说道,“下 一代家用游戏主机将发生什么变化 还不明显。我们是为了工资总额工作??在经济生存能力的边缘徘徊??而且我们不希望冒险制作另一个 平台上的游戏。我们认为制作一个计 算机游戏更加稳妥。”
在几个月的最初设计工作结束之后, Condor 的三位创始人提出了一个动 作 RPG 游戏的设计概念,其灵感来 源于古老的 UNIX 系统上 ASCII 字 符游戏 Moria,在那个游戏中“@” 字符要去攻击“k”字符。将这个简 单的杀死/奖励的概念升级到 90 年代 的标准对于发行商一定是很好的卖点。
“一些公司甚至根本不愿意跟我们 谈谈,”Dave Brevik 承认。“我们被 当成持有激进游戏理念的三个开玩 笑的家伙。我们没有计算机游戏的开 发经验但是却希望去做一个 RPG, 因此受到了人们的嘲笑。”总而言之 十家主要的发行商都拒绝发行这个 回合制的 DOS 版 RPG 。但是当 Brevik 打电话给他的朋友 Adham 去 试试 Blizzard 是否对发行这个游戏 有兴趣的时候,黎明到来了。
1995 年 1 月,经过初步讨论之后, 似乎双方都有相似的设计哲学。“我 们都热爱中世纪的东西、剑、怪物、 财宝等等,”Brevik 说道。“你只会感觉到这种结果太合适了。”
Morhaime 承认同 Condor 的合作感觉很不错。“他们的所作所为真正给我们留下了深刻的印 象,”他说。不久之后,Condor 和 Blizzard 达成了一个制作 Diablo 的协议,尽管 Brevik 现 在承认游戏预算没有达到他们希望的水平。“最初,Blizzard 提供的 Diablo 预算是 30 万美元,” 他透露道。虽然 Condor 的大多数员工都在为 Diablo 工作,但是一个核心的程序师和美工小 组仍然为 3DO 的 M2 家用平台继续进行一个足球游戏的开发工作。(“那个游戏很象 NFL Blitz。Midway 窃取了我的设计思想!”Schaefer 半开玩笑地说。)不论你是否相信,3DO 为 那个计划提供的资金更早到位,象 Brevik 坦率承认的,“我猜想最初是 3DO 间接为 Diablo 的开发提供了资金!”
不论预算如何,工作在完成 Diablo 的热情中开始了。在 Warcraft 成功的鼓动之下,Irvine 的Blizzard 团队向 Condor 施加压力,让他们把 Diablo 从回合制转向了即时制。“我们为这个转 变斗争了很长的时间,”Schaefer 说道,同时有点困窘地点了点头。“考虑到我们只用了大约 三个小时的时间就把 Diablo 转变成了即时游戏,争论这个问题花费的大量时间完全是荒谬 可笑的。”Condor 的小组成员抵制这个改变是因为他们认为这将使游戏过于偏重动作性,但 是“一旦我们以即时方式开始这个游戏,非常明显我们错了,”Schaefer 说道。“当时我们只 是以即时方式玩这个游戏并说道,‘OK,很好,这就是运行起来的样子。’”
转向即时方式的工作完成之后,小组现在承认这种转变是这个游戏可能遇到的最棒的事情。“在那次转变之后,媒体开始对我们正在进行的计划产生浓厚的兴趣,”Brevik 说。游戏爱 好者们也开始关注 Diablo,尽管一些 Blizzard 的死党对公司冒险进入 RPG 领域感到迷惑。“爱好者们的确想知道在发行日程中我们都对一个 RPG 做了什么,”Morhaime 说道。“在 Warcraft 发行之后外界对我们的了解只有这个游戏,大多数人都认为我们只制作策略游戏。” 然而,极少玩家知道正当 Condor 在圣弗朗西斯科忙于 Diablo 的设计时,Irvine 的小组也开 始了努力制作玩家期待的作品:Warcraft 的续作。
2.1 100 万个兽人
当 Condor 在预算不足的情况下为了完成 Diablo 而勤奋工作时,Irvine 的开发小组决定制作 一部 Warcraft 的续作。Warcraft II 将继续叙述人类和兽族之间的故事,但是将加入新的特点, 也就是高分辨率的图形和支持 8 个玩家的调制解调器或者局域网对战。最重要的是,Blizzard 只用了 10 个月的时间就完成了这个游戏;Warcraft II 正好在 1995 年的感恩节前夕到达了美国商店的货架上。如果说 Warcraft 将 Blizzard 推到了雷达屏幕上,那 么它的续作就是作为一个需要认真对待的力量而 巩固了 Blizzard 金字招牌的游戏。“Warcraft II 具有 一些非常特殊的东西,”Morhaime 解释道。“角色 和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是 它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。”另外, 兽族和人类单位之间的平衡确保了公平的游戏体 验。“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一 个更好,”Morhaime 说,为了不出风头又说道,“我 猜想那相当 cool。”
Cool 只是描述它成功的一个词,另外一种形容 Warcraft II 的方式是一鸣惊人的巨型炸弹。它成为 了 Blizzard 第一部突破百万销量的游戏。从这个数字看来,计算机上只有少数游戏曾经达到了这个里程碑。在此之前只有 Myst(神秘岛)和The 7th Guest(第七访客)少数作品声称自己达到了这个级别。总得来说 Blizzard 已经超越 了许多前辈。在 Warcraft II 成功的光环之下,这家公司需要决定如何继续前进,更明确的是, 是否为下一个假期制作 Warcraft III。
2.2 只是必须有趣
在决定下一个计划之前,Blizzard 开发小组必须关注一下它希望一个贴 有 Blizzard 商标的游戏将代表什么。 指出令一个游戏成为伟大作品的正 确因素总是很困难的,不过 Blizzard 认为少数关键的原则支配着设计过 程。Bill Roper 认为所有这些原则都 可以归结为一个词:有趣。“只是必 须有趣-F-U-N。”更明确的是,Roper 认为 Blizzard 出品的游戏都应该有一个较短的上手 时间。“在我们的游戏中玩家可以很 快掌握一切,”他说,“但是经过 15 到 20 小时之后玩家就会感觉到可以 在游戏中做许多以前认为不可能的 事情。”为了能够让玩家很快上手, 公司一直认真对待控制界面的设计。“如果有人提出了极为出色的符咒 但是却无法方便地在界面上实现,我 们就会弃之不用,”Warcraft II 的设 计小组主管 Rob Pardo 说道。“广泛 的市场和友善的用户界面对于我们 来说是非常重要的。”尽管如此公司 也一直有兴趣创造新的游戏理念。 “对于续作的一个目标是决不阻碍 任何发展。如果你没有第一个拿出最 棒的想法,那么其他人无疑会这样 做,”Pat Wyatt 解释道,他在 Blizzard 工作过 8 年,现在是在线游戏开发商 Arena.net 的创始人之一。
Blizzard 设计 哲学 的另一 个原 则 是 Roper 称之为“史诗般”的范畴。尽 管很难相 信 The Lost Vikings 和 Diablo 具有同样级别的史诗范畴,但 Roper 认为史诗可以意味着任何事 情:“对我来说,史诗只是意味着你 可以一遍又一遍地玩这个游戏。”即 使 Blizzard 早期的游戏没有显示出 任何深度故事性的迹象,但是现在公司将创建游戏世界和制作游戏放在了同等重要的位置。“他们的每一部作品〔最近的〕都有 丰富的故事线,”Diabloii.net 的网站管理员 Elly 说。丰富的故事情节还“激发许多玩家根据Blizzard 的作品写出了自己的小说。”
所有这些因素混合起来创造出了 Blizzard 认为是 3A 级的顶尖游戏??换句话说,一部权威 性的作品。“我们希望一个 Blizzard 游戏的优秀程度足以令它真正成为所属类型的巅峰之 作,”Roper 说。“当一个玩家想到 RTS 游戏的时候,我们希望 Warcraft 成为这个类型的同义 词。”虽然许多开发公司拥有达到同样目标的最好的意图,不过在发行商和投资方的压力之 下大多数都会妥协而改变初衷。但是在 Warcraft II 发行之后 Blizzard 并没有辜负玩家的期望, 公司决定只发行第一流的权威性作品。这样的策略对于创建品牌是极佳的做法,但是也意味 着对错误的容忍和发挥创造性的空间有时都要让位于这个夏季惊人之作的具体状况。
如果 Blizzard 想知道 Warcraft II 后下一颗炸弹是什么样子,它只需要看一看 Condor 和 Diablo 开发小组的工作成果就可以了。“在 Diablo 开发中途,我们就有了极其深刻的印 象,因此我们说服 Davidsons 购买 Condor 并将它划作 Blizzard 的一部分,”Morhaime 说。虽然 Condor 收到了其他发行商的收购 请求,但是加入 Blizzard 似乎是一个顺理成 章的选择。“实际上 Acclaim 出的价钱更高,” Brevik 回忆,“但是我们对 Blizzard 的感觉 更舒适。”于是 1996 年 3 月,Condor 成为了 Blizzard North。
当 Blizzard North 的开发小组正为 1996 年圣诞节期间完成 Diablo 而努力的时候,Irvine 的开发组必须决定 Warcraft II 之后的下一个 计划,当然这必须是一部惊人之作。“从商 业角度来 看,最聪 明的做法 就是制作 Warcraft III,”Morhaime 陈述道。“但是我们 希望能够取得一个新的突破并且在感觉新 鲜的时候再回到这个系列上来。”不久以后, 这个小组提出了一个新的概念。“每个人都 希望制作一个科幻游戏,”Roper 这么回忆。他们将这个游戏称之为 Starcraft。
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未完待续